Lagoon Hero: de la gamificación en el aula a la preservación de la biodiversidad

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Autores

Edwin Andrés Torres-Parra https://orcid.org/0000-0002-0348-9425
Ismenia Lilibeth Linares-Gómez https://orcid.org/0000-0003-4789-9984
Fency Vianey Martínez-Bejarano https://orcid.org/0000-0001-7393-9746
Yiny Paola Cárdenas https://orcid.org/0000-0002-6841-6825
Jeiner Velandia https://orcid.org/0000-0002-1727-2059

Resumen

El presente artículo establece la implementación del modelo ADDIE —análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación— en el diseño de un aplicativo móvil como componente tecnológico de una propuesta didáctica para el fomento de actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad de los humedales de Cundinamarca, Colombia. El aplicativo está orientado metodológicamente bajo los lineamientos de investigación acción, cuyo objetivo es reflexionar y transformar el entorno de las prácticas pedagógicas en el que se ejecuta la investigación; por eso como estrategia para el aprendizaje significativo se utiliza la gamificación y la realidad aumentada, pues se identificaron como tendencias pedagógicas y tecnológicas que en procesos educativos actuales permiten generar escenarios y herramientas para el fomento o el desarrollo de competencias disciplinares de maneras diferentes, vivenciales y acordes con las demandas de la sociedad del conocimiento. Como parte de las conclusiones se identificó que este tipo de herramientas no solo causa efectos positivos en los procesos de aprendizaje de los estudiantes, sino que también son un aporte para los docentes, pues facilitan la apropiación de conceptos de forma atractiva y les muestra cómo la evaluación formativa, mediante la implementación de la actividad interactiva, hace que la evaluación sea menos intrusiva, logrando un mejor desempeño y el cumplimiento de las competencias por parte de los estudiantes.

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